“El juego del Empuje de Manos o Tuishou viene a ser la siguiente etapa del Taichichuan” ha mencionado el maestro Ricardo Buenaventura, quien en el artículo El juego del empuje de manos (1a primera parte), nos compartió los aspectos de esta prueba para probar la equilibrio y proyección de la energía del texto escrito por su maestro Sam Masich*.
Ahora, nos habla sobre la competencia y reglas de esta técnica con la segunda parte traducida del escrito del mismo Sam Masich.
El juego del empuje de manos o Tuishou: Sam Masich – La Competencia (2a parte)
2a parte
Por Sam Masich*
Traducido por Ricardo Buenaventura
El reglamento del Empuje de manos
A continuación se presentan reglas sugeridas para el juego del Empuje de manos, tanto para la división de “paso restringido” como para la de “paso móvil”.

La primera sección es A. Objetivos y marco de referencia, e incluye:
- Objetivo del juego
- Área de juego
III. Oficiales
- Equipamiento
- Clasificación
- Categorías de género y peso
La siguiente sección es B. Reglas del juego, e incluye:
Cómo se decide el partido
- Categorías del juego
- Áreas de contacto físico
III. Pautas para arbitraje y jueceo
- Errores punibles
Errores técnicos
- División de paso restringido
Límite de tiempo
1) Posicionamiento
2) Preparación
3) Inicio del juego
4) Durante el encuentro
5) Concesión de puntos
6) Extras de paso restringido
7) Finalización del partido
8) Determinación del ganador
- División de paso móvil
Límite de tiempo
Puntuación por pasos móviles

Reglamento del juego de Empuje de manos
- Objetivos y marco de referencia
- Objetivo del juego
El objetivo del juego de Empuje de manos es brindar a los practicantes de Taichi la oportunidad de aprender los principios y técnicas del empuje de manos en un entorno competitivo para que puedan mejorar su comprensión y habilidad con el taijiquan en general y con el empuje de manos en particular. Se espera que un juego de empuje de manos vigoroso, justo y basado en principios ayude a las y los practicantes en su búsqueda del dominio del arte. El juego implica una serie de partidos entre jugadores que compiten y que dan como resultado la selección de un ganador.
- Área de juego
- a) El área de juego consiste en un círculo concéntrico claramente marcado de 6 metros
de diámetro (el círculo cumple una función únicamente en el juego de paso móvil).
- b) El área está claramente marcada en el centro exacto con una línea de cinta con
forma de ✚.
III. Oficiales
El partido requiere seis oficiales:
Un árbitro. El personal de árbitros incluye tres jueces de puntuación; un cronometrador; un anotador.
- El árbitro es el encargado de iniciar, finalizar y “llamar” a la acción en un partido.
- Los jueces de puntuación son los encargados de confirmar o refutar la decisión del árbitro y, en ocasiones, de iniciar las decisiones.
- El cronometrador es el encargado de llevar el tiempo durante el evento, siguiendo las directivas del árbitro, y de anunciar ciertos marcadores de tiempo.
- El anotador es el encargado de registrar y anunciar los puntos y las advertencias, así como de notificar y anunciar a los próximos jugadores y a los que están “en espera”.
Personal adicional
Se requiere que un oficial de clasificación esté a cargo del orden de eliminación.
Se requiere que un registrador anote y pese a las o los jugadores para colocarlos en su división correcta.
Se requiere que un organizador de campo prepare el área de juego y la mesa de los oficiales, organice los cuadernos y lápices para llevar la cuenta de los puntajes, los indicadores de los jugadores, los cascos protectores, las banderas de los jueces, el botiquín de primeros auxilios con cronómetro, etc.
Los roles de cronometrador, anotador, oficial de clasificación, registrador y organizador de campo pueden ser desempeñados por tan solo una persona si es necesario, pero nunca debe haber menos de un árbitro y tres jueces de puntuación.

- Equipamiento
El partido requiere el siguiente equipamiento:
Círculo de juego: cinta para marcar el centro y el círculo.
Identificación de los jugadores: un peto (chaleco), cinturón o bandera blanca y una roja.
Jueces de puntuación: banderas de dos puntas con un lado rojo y un lado blanco.
Cronometrador: cronómetro
Oficial de clasificación/anotador: hojas de clasificación, hojas de puntuación, lápices.
Registrador: báscula, papel y bolígrafo para el registro.
Teléfono listo para llamar a los servicios de emergencia en caso de lesión grave.
Vestimenta y protección de los jugadores
- a) Los jugadores no pueden usar camisas de manga larga o camisas con botones, cordones o tachuelas. Los jugadores deben usar pantalones largos sin botones que sobresalgan.
- b) Los jugadores no pueden usar anillos, collares, aretes u otras joyas.
- c) Los jugadores deben tener la opción de usar un casco protector blando.
- d) Los jugadores pueden elegir usar protección para la ingle o no.
- e) Los jugadores pueden elegir usar protectores bucales o no.
(Los organizadores del evento pueden decidir si los cascos, la protección para la ingle y/o los protectores bucales son obligatorios u opcionales).
- Clasificación por equipos
Lo ideal es que las o los jugadores ganadores se decidan mediante una clasificación por eliminación doble o por todos contra todos para dar a los participantes más de una oportunidad de jugar. Si el tiempo es limitado, también se puede utilizar la clasificación por eliminación simple.
El organizador del torneo puede decidir si el evento es por “clasificación por cabeza de serie” o por “sorteo a ciegas” y si la clasificación por equipos respetará la participación de los participantes.
- Categorías de género y peso
Hay divisiones separadas para jugadoras y jugadores. Las o los jugadores deben ser pesados por el registrador o un oficial del torneo dentro de las 24 horas posteriores al evento.
En la categoría femenina se sugieren cuatro categorías de peso:
- a) 47 kg o menos
- b) 48-56 kg
- c) 57-64 kg
- d) 65 kg o más
En la categoría masculina se sugieren cinco categorías de peso:
- a) 54 kg o menos
- b) 55-64 kg
- c) 65-74 kg
- d) 75-84 kg
- e) 84 kg o más
El organizador del torneo puede decidir utilizar una estructura de división de peso diferente.

- Reglas del juego
Cómo se decide el encuentro
Se otorgan puntos a un jugador cuando su oponente comete un error que merezca una recompensa. Los errores incluyen la pérdida de equilibrio y ciertas violaciones de las reglas. El jugador con más puntos al final del tiempo límite gana el partido. Se pueden otorgar hasta cinco puntos de advertencia a un jugador por ciertas violaciones de las reglas. Cinco puntos de advertencia o dos puntos de advertencia grave resultan en la descalificación del jugador y la victoria automática del oponente.
Hay dos tipos de juego de empuje de manos: paso restringido y paso móvil.
Categorías del juego
1) Juego de empuje de manos con paso restringido
En el juego de paso restringido, las o los jugadores pueden dar pasos hacia adelante y hacia atrás, ya sea con el pie delantero o trasero, pero el mismo pie delantero debe permanecer siempre adelante como cuando se inició la jugada. Invertir la postura básica resultará en una penalización y el oponente puede ganar un punto. Los jugadores deben mantener la orientación de la línea central. Dar un paso hacia un lado para defender o para obtener una ventaja en el empuje resultará en la reubicación de los jugadores. Esta jugada, si persiste por un jugador, puede resultar en amonestaciones y advertencias.

2) Juego de empuje de manos con paso móvil
En el juego de paso móvil, las o los competidores tienen la libertad de dar los pasos que deseen dentro de los límites del área de juego.
Área de contacto físico
1) Juego de empuje de manos con paso restringido
El contacto físico solo se puede hacer desde debajo de la base del cuello hasta arriba del coxis o la zona de la vejiga. No se puede hacer contacto con el cuello, la cabeza, la zona de la vejiga, la articulación de la cadera o la pierna.
2) Juego de empuje de manos con paso móvil
Se permite el mismo contacto físico que en el juego de pasos restringidos, excepto que las o los jugadores pueden hacer contacto con las piernas de los demás. Esto incluye el uso de las piernas para hacer palanca, desestabilizar y barrer, pero no para patear. No se permite ningún otro tipo de contacto con las piernas, por ejemplo, con las manos.

III. Directrices para el arbitraje y el jueceo
Errores de decisión
Los errores de decisión son emitidos por el árbitro y deben ser confirmados por la mayoría de los jueces de puntuación. En caso de que un juez de puntuación sea testigo de un error punible, podrá detener la acción y remitir la decisión al árbitro.
La concesión de puntos
1) Se concede un punto a un competidor o competidora cada vez que su oponente comete un error, como se define más adelante en la sección “errores concedibles”.
2) Se otorgarán dos puntos a un competidor o competidora cada vez que su oponente cometa un “error grave de violación personal” según se define a continuación en la sección “Errores graves de violación personal”.
Emisión de advertencias y amonestaciones
1) Las advertencias se adjuntan a las llamadas de error dadas por “errores de infracción personal” y por “errores de infracción personal graves”. Si un jugador recibe cinco advertencias o dos advertencias graves, será descalificado automáticamente.
2) El árbitro puede emitir una “amonestación” verbal a su discreción. El propósito de una “amonestación” es informar a las y los jugadores de que se están desviando del juego que puede resultar en la sanción de errores punibles. Una amonestación no resulta en la concesión de puntos y no es registrada por el anotador.
Descalificación
1) Las o los jugadores deben ser descalificados si reciben cinco advertencias.
2) Las o los jugadores pueden ser descalificados por un error grave de infracción personal y deben ser descalificados por dos errores graves de infracción personal.
(3 Un jugador o jugadora puede ser descalificado por el árbitro en consulta con los jueces de puntuación.
- Errores que se pueden premiar (aplican tanto en el juego con pasos restringidos como en el juego con pasos móviles)
Errores generales (1 punto)
1) Pérdida de equilibrio. El árbitro detiene la acción y el tiempo a la primera señal de que un jugador está desequilibrado. El árbitro no necesita esperar a que un jugador se caiga para detener la acción.
2) Inversión de la postura (sólo en el juego con pasos restringidos). Dar un paso que resulte en la inversión de la postura.
3) Ponerse en peligro. Jugar de una manera que pueda provocar que el jugador se lesione (probablemente, esto será precedido por advertencias del árbitro).
4) Evitar el juego. Evitar la interacción que se puede premiar (probablemente, esto será precedido por advertencias del árbitro).
5) Tocar el suelo. Cuando cualquier parte del cuerpo de un jugador (excepto los pies) toca el suelo.
Errores generales (2 puntos)
1) Fuera del círculo (solo en el juego con paso móvil). Cualquier parte del cuerpo, incluidos los pies, que toque el suelo fuera del círculo de 6 metros.
Errores de violación personal (1 punto; 1 advertencia)
1) Uso de fuerza excesiva. Cuando las o los jugadores actúan con contacto interrumpido, resistencia dura o intención agresiva con poca técnica.
2) Agarrar la ropa del oponente.
3) Doble agarre. Agarrar al oponente con los pulgares de ambas manos cerrados.
4) Agarrar. Agarrar al oponente con una o ambas manos, o alcanzar el costado o la espalda del oponente para evitar la pérdida de equilibrio.
5) Contacto ilegal. Contacto en cualquier parte del cuerpo fuera de las áreas de contacto físico permitidas.
Faltas personales graves (2 puntos; 1 advertencia grave)
1) Golpear sin contacto. Esto incluye puñetazos, codazos y empujones con el hombro.
2) Cualquier ataque con la cabeza.
3) Usar las piernas, rodillas o pies (excepto en el juego de pasos en movimiento).
4) Patadas
5) Torcer articulaciones o usar “puntos de presión” (qinna/chin-na).
6) Pellizcar la piel o tirar del cabello.
7) Atacar la zona de la ingle.
8) Cualquier técnica destinada a causar lesiones al oponente.
Errores técnicos
1) No seguir las instrucciones del árbitro.
2) No completar el número obligatorio de revoluciones.
3) Recibir instrucciones durante la ronda.
4) Conducta antideportiva

- Protocolo del juego de empuje de manos
- Juego de empuje de manos con paso restringido
Límite de tiempo
Dos rondas de 1 minuto con un período de descanso de 15 segundos entre ellas.
Inicio del encuentro de empuje de manos con paso restringido
1) Posicionamiento
- a) Las o los competidores (uno con un indicador rojo y otro con un indicador blanco) se colocan uno frente al otro y cada uno coloca su pie derecho a cada lado de la marca central.
(b) En la primera ronda, las o los jugadores hacen contacto con la parte posterior de la muñeca derecha y su mano izquierda toca el codo izquierdo del otro jugador.
(c) En la segunda ronda, las o los jugadores comienzan con el pie y la muñeca izquierdos hacia adelante, y la mano derecha toca el codo izquierdo del otro jugador.
2) Preparación
El árbitro confirma con el cronometrador, el anotador, los jueces de puntuación y los jugadores que están listos.
3) Inicio del juego
El árbitro da la orden de “circular lentamente”, tras lo cual los jugadores dan vueltas (con sus brazos) sin competir un mínimo de tres veces.
A continuación, el árbitro da la orden de “empieza el tiempo”, momento en el que las o los jugadores pueden comenzar la acción para obtener puntos.
4) Durante el partido
Las o los jugadores comienzan y detienen el juego según las instrucciones del árbitro.
- a) El árbitro da instrucciones a los jugadores y al cronometrador con llamadas verbales como: “¡Alto!”, “Empieza el tiempo” y “Reinicio; círculo único; comienza el tiempo”.
- b) El árbitro da instrucciones a los jugadores, a los jueces de puntuación y al cronometrador con llamadas que pueden ser concedidas.
- c) Reinicio. El árbitro dará instrucciones a las o los jugadores para que “reinicien” en diversas circunstancias, como después de que se haya concedido un punto; jugadores que se alejan demasiado del punto de partida central (solo paso restringido); para garantizar la seguridad de un jugador o emitir una advertencia; después de consultar con los jueces de puntuación, etc. Para reiniciar la acción sólo se requiere un círculo único no competitivo.
(5) Asignación de puntos
El árbitro únicamente solicitará puntos en función de las acciones que observe. Se solicitará la puntuación de los jueces de puntuación sólo una vez para su confirmación, a menos que la sugerencia de un juez de puntuación dé como resultado que el árbitro vuelva a solicitar la puntuación.
Llamada por puntos y advertencias
- a) El árbitro grita “¡Alto!” al ver un error. Esto detiene la acción competitiva y el tiempo.
- b) El árbitro grita el error, el infractor y el destinatario del punto (por ejemplo, “rojo por desequilibrio; punto blanco” o “blanco por retención; advertencia blanca y punto rojo”, “rojo por golpeo; rojo por advertencia grave, dos puntos blancos”).
- c) El árbitro solicita a los jueces de puntuación que confirmen la decisión. Los jueces de puntuación pueden confirmar, contradecir o no dar opinión.
- d) Si un juez de puntuación observa un error que no ha sido señalado por el árbitro, puede gritar “¡Alto!”, explicar la razón y sugerir que el árbitro pida un punto. El árbitro puede optar por pedir la acción basándose en la sugerencia del juez de puntuación, emitir una advertencia según lo considere apropiado o simplemente tomar nota de la sugerencia del juez de puntuación.
Confirmación por parte de los jueces de puntuación
- a) Si dos de los tres jueces de puntuación confirman el punto, el árbitro lo concede, tras lo cual el encargado de llevar el puntaje registra el punto (y la advertencia si corresponde).
- b) Para confirmar la decisión, el juez de puntuación levanta el lado de la bandera que tiene el mismo color que la o el jugador premiado.
- c) Para contradecir la decisión o no dar ninguna opinión, el juez de puntuación levanta la bandera de manera horizontal.
- d) Un juez de puntuación también puede levantar la bandera del color opuesto si vio la acción de manera diferente a la decisión del árbitro. En este caso, el juez de puntuación debe explicar su razón al árbitro, tras lo cual el árbitro puede optar por volver a llamar a la acción. Si dos o más jueces de puntuación levantan sus banderas en sentido opuesto a la decisión del árbitro, el árbitro debe volver a llamar a la acción.
Extras
- a) El árbitro reinicia la acción inmediatamente después de anunciar los puntos al encargado de anotar.
- c) El encargado de anotar anuncia claramente el puntaje actual del partido, incluidos los puntos y las advertencias para cada jugador, cada vez que se realiza una nueva anotación.
Un momento dramático

Tiempo muerto y conferencia arbitral
En caso de que alguien (las o los jugadores, el árbitro o el personal del árbitro) necesite una aclaración sobre las reglas o los procedimientos, el árbitro puede optar por pedir un “tiempo muerto” para que el árbitro administre una conferencia arbitral. Esto también puede ocurrir en casos en los que el árbitro o el personal del juez de puntuación necesiten aclarar hechos que hayan presenciado durante el juego. Los tiempos muertos administrativos y las conferencias deben realizarse durante el tiempo de pausa y deben reducirse al mínimo, concentrándose únicamente en cuestiones directamente relacionadas con el partido inmediato.
7) Finalización del combate
- a) Al finalizar el combate, el árbitro se situará entre los contendientes, solicitará el resultado final al cronometrador y anunciará al ganador del combate.
- b) Tras el anuncio del ganador, comenzarán los preparativos para el siguiente combate.
8) Determinación del ganador
- a) El jugador o jugadora con más puntos al final del partido gana.
- b) Desempate. Si el marcador es igual, el partido lo gana el jugador con el menor número de “advertencias graves”. Si sigue habiendo empate, el partido lo gana el jugador con el menor número de “advertencias”. Si el empate sigue sin resolverse, se juega otra ronda de 30 segundos para determinar un ganador.
- Juego de empuje de manos con paso móvil
1) Límite de tiempo
Una ronda de 90 segundos con un intermedio (período de descanso) de 15 segundos.
Las reglas y protocolos del juego de empuje de manos con paso móvil, incluidos el posicionamiento, la preparación, el inicio del juego, el juego durante el partido, la concesión de puntos, etc., son los mismos que en el juego de empuje de manos con paso restringido, con las siguientes excepciones:
2) Puntuación del juego de empuje de manos
Las o los jugadores pueden hacer contacto con las piernas del otro. Esto incluye usar las piernas para hacer palanca, desestabilizar y barrer, pero no para patear. No se permite ningún otro contacto en las piernas, por ejemplo, con las manos.
Se otorgan dos puntos al oponente si cualquier parte del cuerpo de un jugador (incluidos los pies) toca más allá de los límites del círculo de 6 metros.
